2008年03月31日

リメイクが困難な3つの理由

不夜城のしんざきさんが、会心のエントリを投稿していたので便乗してみる。

「リメイクものは作るの楽で美味しい」とかいう誤解が未だにどっかに残留してるんじゃないか?

1.「ソースの再利用」というものが、多くの場合絵に描いたもちであること。
2.人の入れ替わりが激しい業界において、以前のソースへの理解が深い人が、十分な人数残っていることが稀であること。
3.「プラットフォームの違い」というものの障壁が想像以上に大きいこと。
4.元の「完成形」がある分、移植にあたっての差異、再現落ちがバレやすいこと。


SE的な視点から述べているので、ゲーム開発の視点から、もう少し突っ込んだ理由を書いて見ます。要するに、ゲームのリメイクにおける難しさの問題は、以下の3つに集約されるでしょう。


1.ソースの再利用の問題
2.ハードの互換性の問題
3.ノウハウの消失の問題

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2007年09月17日

アセンブラ?必須だっつーの!

マシン語を知らない子ども達

つうか今時の若いモンは、

リリースビルドのシンボルの無いアセンブラコードを、マップファイルをちまちま参照しながら、スタックの状態見てデバッグして、「あ!ここのif文が最適化で消えてやがる!MSめぇぇぇ!」などと呻いたり、

昔のゲームのコード渡されて、「はい、移植して。GASだからCに手動変換してネ!」と上長ににこやかに頼まれたて、うひゃああああGASなんか知らねぇぇぇ、などと悶絶したり、


……する事はないんですか。そうですか……。
などとジジくさい事から言ってみましたが、どうでしょうか。

正直、覚えるかどうかは「必要ならば覚えればいいんじゃない?」という考えだけど、必要な時に覚えようとしない人、もしくは必要だったけど覚えてこなかった人が、反発してるんじゃなかろうか?……などとと、この議論の盛り上がりを見ると邪推したくなるなー。

などと、久しぶりのエントリを書いてみたりする。
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2007年05月17日

計算しまくりですよ!

ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話

 プレイヤーは感覚的にゲームを理解して処理していくけど、製作者としての自分は、心の拠り所として「計算上これで良い筈」という安心材料が欲しいから電卓たたいて表計算する。それでも最後は感覚の問題だから、繰り返し弄りながら数値を変更する。ワザと極端な数字を入れたりする。(あまりに計算ずくだと面白くない)


あー、やりますよやりますよ!すごいやりますよ!計算。続きを読む
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2006年12月03日

アーケードゲームのオンラインゲーム市場の伸びが著しいらしい

コメントしようしようと思っていたのだけど、忘れていたので今更。
(※最近三国志大戦日記blogと成り果てつつあるので、たまには違う話題でも)

06年オンラインゲーム市場2000億円超 矢野経済調べ(11/21)

2006年度末の市場規模は、パソコン向け市場が653億円、アーケード市場が1028億円の見込み


アーケードのオンラインゲーム市場は小さくないなと思っていたけど、PCを超えるほどとまでとは。アーケードに関しては、筐体の売り上げを除いた純粋なオペレーション売上高に注目しているのが面白い。
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2006年08月17日

やべ、Xbox360買っちゃうかも(笑)。

マイクロソフト、Xbox 360用開発環境を無償配布して「ゲーム版YouTube」を開設

※島国さん所より

開発環境が年間1万円程度で利用可能!無償じゃねーじゃん、というツッコミは置いといて。こらすげーわ……。課金の仕組みもしっかり考えているようだし、日本の同人ゲーム業界なんかにも影響を与えるんではないでしょーか。

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2006年08月07日

俺が考える理想のハード

島国さん所の掲示板で書いた、個人的に理想だと思っているハード。

1.大作ゲームも余裕で作成出来るハードスペック
2.通信インフラ完備
3.カジュアルゲームも配信できる課金システム
4.開発環境充実


んで、現状のハードを評価してみる。

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2006年07月30日

萌え3Dといえども技術は必要だよね

なんて思ったりした。

3D萌え最前線『らぶデス』

俺が厨房の頃『ダンシングアイ』をプレイしながら、「これからはギャルゲーも3Dになってくのかなー!」なんてワクワクドキドキしたもんだけど、さっぱりそんな未来は訪れませんでした。

んで、最近になってようやく、こーゆー3Dエロが実用に耐えうる(表現が下品)時代になったわけですな。

理由を考えてみると、二つあると思う。

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2006年07月15日

アイマス公式のディレ1氏が降ろされたらしい件について

ひさしぶりにアイマス公式サイト見たらのけぞった。

ユーザーやオペレーターの神経を逆なでする、とてもすばらしい文章を書き連ねていたディレ1氏こと石原章弘氏が、公式サイトの担当を降りるらしい。

なんのこっちゃ?と思われる方は、前回のあらすじをご覧ください。

アイマスVer UP延期と、アイマスユーザーがナメられている件について
神聖マルチ王国さんより


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2006年06月04日

仕様を書ける企画がいないんだけど

……と、相談された。いや、俺に相談されてもなあ。
色々と思う所あったので、風邪で寝込んで朦朧とした頭でつらつらと書いてみたいと思います。


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2006年04月08日

『脳トレ』ってゲームデザインの勝利ではなく、ハードデザインの勝利でしょ?

「2.0」がますます浸透(発熱地帯さん)

実際、ゲームの外の世界の流行りを取り入れて、数ヶ月で作られたソフトがダブルミリオンに到達しようとしているわけでしょう。眉間にしわを寄せてどうするんですかねえ。

そもそも『脳トレ』ってそんなにカジュアルに作られてるんか?
制作期間が短いからって、なんでそんなに簡単に出来ると思うの?

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2005年12月27日

どうしてコンシューマー業界でイノベーションが起きないのか?

ゲーム業界のイノベーションのジレンマ

『イノベーションのジレンマ』という理論を元に、ゲーム業界の開発費高騰と売り上げ本数低下を説明した記事。この業界に身を置く者なら誰もが感じる『ジレンマ』……それを理路整然と説明した文章として、非常に勉強になりました。

さて、不調と言われるコンシューマー業界ですが、それと対照的なのがアーケード業界。実は今のアーケード業界はとても好景気です。売上高はここ数年は上昇していますし、今年になってからは店舗数も増加に転じました。

この対比は何故なのか?という事を考えると、コンシューマー業界で『イノベーション』が起きない理由が見えてくるような気がします。

既出かもしれませんが、自分の考えをまとめる意味でも書いてみましょう。

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2005年08月02日

ギャルゲーの復権?アイドルマスターが馬鹿売れしている

今週のファミ通に、アイドルマスター導入店舗一覧が乗っています。その店舗数なんと約330店舗、1店舗少なくとも1セット買ったと仮定しても約1300台以上のサテライトが売れた計算になります。アーケード業界においてこの売上台数は大ヒットと言ってもよい数でしょう。

一時期は「ナムコ血迷ったか?」とまで言われたこのゲームですが、フタを空けてみれば大ヒット。業界騒然としています。しかし筐体価格が特に安いわけでもないのに、どうして売れたのか不思議でなりません。

そこで推測をまじえてアイドルマスター(略称アイマス)の売れている要因を分析してみました。続きを読む
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2005年05月21日

理系に反論された文系がとる態度。そして企画はどうすればいい?

理系に反論された文系がとる態度は、おおむね3つに大別される。

 1.あなたの言う事は分かりません。あなたは嘘を言っているのでしょう?
   つべこべ言わずにやりなさい。
 2.あなたの言う事は分かりませんが、理系がダメと言うならダメなんでしょう。
   あきらめます……。
 3.あなたの理論には間違いあがる。こうすれば出来るんじゃないか?

……というのも、この記事を見たから。
ちょっと話題に乗り遅れているのだが、前から暖めていたネタなので胸を張って言おう。

tDiary UTF-8化希望でことのは松永氏が洗脳合戦失敗

この事件の顛末はotsuneさんとこの記事を見てもらうとして。
松永氏の反応は典型的な1のパターンに当てはまり、結果としては失敗に終ったと言ってよい。続きを読む
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2005年05月08日

ゲームの勃興はまるで生物のようだ

なんか最近プレイ日記ばかりなので、たまには開発なお話を。

「人のネタをパクるな」とよく言われるtablogですが、またまたパクリます。昼食である人が話していた事で、おもしろいなぁと思ったので書いてみます。続きを読む
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2005年04月21日

ゲーム開発は国家の仕組みに似ている

最近「皇国の守護者」という小説にハマってるせいか、こんな事を考えてみたのであります。

ゲーム開発には大きく分けて三つのタイプがあり、それは国家の仕組みによく似ている。続きを読む
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2005年04月14日

プログラマに『出来ない』と言われる理由を考えてみよう!

仕様書を書き上げてプログラマ(デザイナでも同様ですが)に見せると、「これは出来ません」と言われる事があります。そこで大抵の企画はこう反論します。

「え?某有名ゲームではバリバリやってんじゃん。何で出来ないの?

そこで大抵のプログラマはブチキレるわけです。怒られた企画は訳がわからず、「あいつはキレやすいやつなんだ。今度仕事を頼むときは気をつけよう」と心に秘めて引き下がります。いつもの開発の風景です。

しかし不思議ですね。某有名ゲームでは出来てるのに。それでは、何故出来ないのか……いや、何故出来ないといわれるのか、考えてみましょう。続きを読む
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再びツッコミ

開発コストではなくて、製造コストだそうで……。
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2005年04月12日

上司がムシキングの記事にツッコミにやって来た。

注:この話はフィクションです。

ある日、珍しく朝早く出勤したら、某上司が居た。

上司「なっとらん!君はなっとらん!続きを読む
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2005年04月08日

ムシキングの成功の理由

こんな記事を見かけました。

「傍流の系譜」 発熱地帯さんの記事

ムシキング開発者、植村比呂志氏インタビュー

ほほう、なるほど。ムシキングの成功は素直に賞賛されるべきものですが、じゃあどうして成功したのか考えてみましょう。続きを読む
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2005年04月03日

ゲーム悪影響論と規制

ゲーム悪影響論がはびこるとそんなにまずいですかね。

まずいです。実際に起こりつつある問題として「規制」の問題があります。

残虐ゲームを有害図書指定 神奈川県が全国初続きを読む
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